Автор GTA 3 рассказал как сильный ветер помог решить "самую сложную техническую проблему" игры

28 апреля 2024, 12:38
Читати новину українською

Источник:

Gamesradar+

Об Вермель, работавшем над Grand Theft Auto 3, рассказал какая из технических проблем больше всего донимала разработчиков и как в ее решении помог сильный ветер.

Бывший технический директор Rockstar продолжает рассказывать геймерам интересные факты из своей многолетней карьеры и на этот раз разработчик поведал как студии в свое время удалось решить "самую сложную техническую проблему" GTA 3.

Достойно внимания PIN-UP Foundation поддержал строительство нового центра "Мама и младенец" для тяжелобольных детей

Третья часть легендарной серии, вышедшая в далеком 2001 году, была одной из самых больших и амбициозных игр своего времени, но столкнулась с ограничениями железа тогдашней консоли PlayStation.

Мы просто не могли вместить всю карту GTA 3 в память (оперативную– ред.) PS2, – рассказывает Вермель.

GTA 3 запускалась на PlayStation 2 с диска, и все модели в игре загружались (или "потоково транслировались") с носителя, когда игрок оказывался в их радиусе.

Тогда существовал трюк: чем ближе файлы моделей "физически" размещались на DVD – тем скорее они загружались в игре.

Для того чтобы как можно лучше оптимизировать этот процесс за работу взялся разработчик Адам Фаулер, который с помощью кода располагал нужные файлы как можно ближе друг к другу, чтобы обеспечить лучшую скорость загрузки.

Трейлер GTA 3 – смотреть видео

Но всех усилий Фаулера было недостаточно и, к примеру, дороги или здания продолжали исчезать, или наоборот внезапно возникать неоткуда. Rockstar оказались в тупике, и вот придумали гениальное решение.

У нас не было другого выхода, кроме как замедлить игрока, – вспоминает Об.

Это было сделано двумя способами.

Во-первых, существенных изменений претерпел Портленд – самый большой остров в игре. Разработчикам пришлось переработать схему его дорог, чтобы игрок не мог слишком сильно разогнаться.

Во-вторых, Rockstar были вынуждены увеличить сопротивление воздуху (фактически силу ветра) в игре на 5%. По словам Вермеля, такое изменение было "вряд ли заметно" для игроков, но значительно повысило скорость передачи потоковых данных.

Хотя конечный результат оказался таковым, что удовлетворил разработчиков, но при всех их стараниях игроки все еще имели возможность "опередить" загрузку открытого мира Rockstar и стать свидетелями забавных багов.