Колишній технічний директор Rockstar пояснив химерність дзеркал з GTA: San Andreas
Джерело:
Об Вермель у соцмережі XОдин з головних розробників Grand Theft Auto: San Andreas, Об Вермель розповів чому дзеркала у грі, зокрема у версії для PlayStation 2, подекуди нагадують сцени з фільмів жахів.
Grand Theft Auto: San Andreas – це безсумнівно легендарна відеогра, але навіть в ній було чимало загадкових недоліків, які поступово пояснює тодішній технічний директор Rockstar Об Вермель у своєму профілі X (колишній твітер).
Важливо У Чернігові встановили вуличні укриття від PIN-UP Foundation
Зокрема, Вермель розповів як творцям гри свого часу довелося добряче помізкувати над дзеркалами.
Як пояснив Об, за стандартним методом створення цих об'єктів розробники "двічі рендерять сцену", потому роблять одну з них дзеркальною та використовують її як безпосередню текстуру для люстерка.
Однак у випадку з San Andreas на PS2 у розпорядженні Rockstar "просто не було вільної відеопам'яті", щоб зберегти віддзеркалену сцену та реалізувати задум "належним чином".
Замість цього Вермель вигадав цікаве рішення та "відтворив дзеркальну версію сцени одночасно з самою сценою". Хоча у підсумку це спрацювало, все ж не було ідеальним методом та зумовило химерні баги, які ви, ймовірно, неодноразово бачили, якщо провели багато часу в грі.
Для початку іноді може здатися, що персонажі та об'єкти "виходять" зсередини дзеркала точнісінько як у фільмах жахів, що, м'яко кажучи, трохи моторошно.
Один з багів з дзеркалами / Фото Rockstar
Також частенько буває, що деякі моделі в дзеркалі показують сторону протилежну тій, яку насправді мав би бачити гравець.
Вермель навіть навів приклад саме такого випадку у своєму дописі, адже якщо ви подивитеся на полицю на задньому плані, то побачите, що два зображення виглядають не однаково через те, що деякі моделі об'єктів відображаються по-різному.
Також поширеним багом було те, що іноді дивлячись у дзеркала в San Andreas можна побачити інтер'єри інших будівель.
Загалом, описуючи своє технічне рішення, Об Вермель визнав, що воно було не ідеальним, але все ж це було краще, ніж випустити гру й узагалі без дзеркал.