Бывший технический директор Rockstar объяснил причудливость зеркал из GTA: San Andreas
Источник:
Об Вермель в соцсети XОдин из главных разработчиков Grand Theft Auto: San Andreas, Об Вермель рассказал почему зеркала в игре, в частности в версии для PlayStation 2, иногда напоминают сцены из фильмов ужасов.
Grand Theft Auto: San Andreas – это несомненно легендарная видеоигра, но даже в ней было немало загадочных недостатков, которые постепенно объясняет тогдашний технический директор Rockstar Об Вермель в своем профиле X (бывший твитер).
Важно В Чернигове установили уличные укрытия от PIN-UP Foundation
В частности, Вермель рассказал как создателям игры в свое время пришлось хорошенько поразмыслить над зеркалами.
Как пояснил Об, по стандартному методу создания этих объектов разработчики "дважды рендерят сцену", затем делают одну из них зеркальной и используют ее как непосредственную текстуру для зеркала.
Однако в случае с San Andreas на PS2 в распоряжении Rockstar "просто не было свободной видеопамяти", чтобы сохранить зеркальную сцену и реализовать замысел "должным образом".
Вместо этого Вермель придумал интересное решение и "воссоздал зеркальную версию сцены одновременно с самой сценой". Хотя в итоге это сработало, все же не было идеальным методом и обусловило причудливые баги, которые вы, вероятно, неоднократно видели, если провели много времени в игре.
Для начала иногда может показаться, что персонажи и объекты "выходят" изнутри зеркала точь-в-точь как в фильмах ужасов, что, мягко говоря, немного жутковато.
Один из багов с зеркалами / Фото Rockstar
Также частенько бывает, что некоторые модели в зеркале показывают сторону противоположную той, которую на самом деле должен был бы видеть игрок.
Вермель даже привел пример именно такого случая в своей заметке, ведь если вы посмотрите на полку на заднем плане, то увидите, что два изображения выглядят не одинаково из-за того, что некоторые модели объектов отображаются по-разному.
Также распространенным багом было то, что иногда глядя в зеркала в San Andreas можно увидеть интерьеры других зданий.
В общем, описывая свое техническое решение, Об Вермель признал, что оно было не идеальным, но все же это было лучше, чем выпустить игру и вообще без зеркал.