Укр Рус
17 июня, 12:35
2

Хидео Коджима рассказал в чем считает Clair Obscur: Expedition 33 идеальной игрой

Основні тези
  • Хидео Коджима считает ролевую игру Clair Obscur: Expedition 33 идеальной из-за ее успеха и небольшой команды разработчиков.
  • Коджима подчеркнул, что маленькие команды способны создавать выдающиеся игры, которые часто превосходят результаты больших студий.

Культовый японский геймдизайнер Хидео Коджима рассказал что думает об успехе ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33 и в чем считает ее идеальной.

Дебютный проект французской студии Sandfall Interactive стал настоящим хитом и заслужил бурные "виртуальные аплодисменты" не только от геймеров и критиков, но и от именитых разработчиков, информирует 24 Канал со ссылкой на Dexerto.

Интересно Звезда Red Dead Redemption пообещал фанатам "захватывающие новости" о франшизе

Коджима ценит маленькие команды

Став одной из главных претенденток на звание лучшей игры 2025 года, Clair Obscur: Expedition 33 заслужила внимание самых известных людей индустрии.

Перед выходом горячо ожидаемой Death Stranding 2 On the Beach, легендарный Хидео Коджима обмолвился несколькими словами о французском проекте, вспомнив как начинала его собственная студия в Японии.

Стартовав с малого, с годами компания значительно выросла в размерах, ведь с развитием индустрии для выполнения работы нужно было все больше рук. Хотя кое-где это представление разрушают как раз такие игры как Expedition 33.

Именно это отметил Коджима, заявив, что создание проекта было близким к его идеальному опыту разработки.

У них только около 33 членов команды и собака. Это мой идеал, когда я создаю что-то с командой, 
– сказал японец.

В объяснение, Коджима заявил, что в наши дни разработка игр иногда похожа на "фабричную" работу, что не даст такого потрясающего результата как это получилось у Sandfall Interactive.

Большие компании, например, из 600, 1000 человек, они полны совершенно разных команд. Все сосредотачиваются на своей работе, 
– говорит Хидео.

По его мнению, постоянное делегирование и распределение обязанностей на большое количество людей часто вредит общему видению идеи игры, а в итоге и ей самой.

С одной стороны можно согласиться с таким тезисом, а с другой без большого количества работников не были бы возможными такие масштабные проекты как GTA, поэтому в этом вопросе, вероятно, все же нужно искать идеальный баланс.