Користувач Reddit під ніком RF3D19 опублікував коротке відео, у якому контролер після падіння видає знаменитий "Крик Вільгельма" – культовий звуковий ефект із кіноіндустрії, який десятиліттями використовують у фільмах, серіалах та відеоіграх. Саме цей крик можна почути у "Зоряних війнах", "Індіані Джонсі", "Володарі перснів" та сотнях інших проєктів.

Дивіться також Subnautica 2 злили в мережу ще до релізу – пірати вже грають у ранню версію

Steam Controller кричить, якщо його кинути додолу – дивитися відео:

Спершу користувачі вирішили, що ролик фейковий або контролер модифікували вручну. Однак згодом інші власники пристрою підтвердили існування Easter egg. Зокрема, журналіст PC Gamer Джош Воленс також перевірив знахідку самостійно та заявив, що контролер дійсно "кричить" після падіння.

Ефект спрацьовує не завжди. Контролер потрібно впустити з достатньої висоти навіть на м'яку поверхню, а сам звук доволі тихий. Крім того, між активаціями є своєрідний "кулдаун" – після одного крику пристрій може мовчати понад хвилину,
– пояснив Воленс.

Найцікавіше питання – як саме це реалізовано. У нового Steam Controller немає помітного динаміка, як у DualSense для Sony PlayStation 5 (це стало відомо після численних розборів геймпада, зокрема редакцією того ж PC Gamer). Через це користувачі припускають, що звук створюють вібромотори та система тактильного відгуку.

Подібний підхід Valve використовувала ще у першому Steam Controller. Ентузіасти свого часу навіть модифікували його так, щоб через вібромотори контролер "відтворював" мелодії. Якість такого звуку була далекою від ідеалу, але для коротких сигналів або жартівливих ефектів цього достатньо.

Схоже, цього разу компанія просто вирішила додати трохи характерного для себе гумору. На тлі серйозних технічних характеристик прихований "крик паніки" виглядає як типова витівка Valve – непотрібна, але дуже впізнавана для фанатів.

Історія створення Steam Controller

Перший Steam Controller вийшов у 2015 році й одразу став одним із найдивніших геймпадів на ринку. Замість класичної схеми з двома аналоговими стіками Valve зробила ставку на великі сенсорні трекпади. Компанія намагалася вирішити стару проблему ПК-геймінгу – як комфортно грати на дивані в ігри, розраховані на мишу та клавіатуру.

Valve фактично хотіла створити "гібрид" між контролером і комп'ютерною мишею. Саме тому трекпади могли працювати як трекбол, миша, руль або навіть емуляція клавіш WASD. Для шутерів це було особливо важливо – традиційні стіки значно поступалися миші в точності.

Багато ідей Steam Controller спершу здавалися дивними, але пізніше їх почали використовувати інші пристрої. Наприклад:

  • гіроскопічне прицілювання;
  • задні програмовані кнопки;
  • глибоке переналаштування керування;
  • тактильні сенсорні поверхні;
  • профілі керування для кожної гри окремо.

Сьогодні подібні функції можна побачити у Steam Deck, DualSense та преміальних Xbox-контролерах, але ще десять років тому це виглядало експериментом.

Попри інноваційність, масовим хітом контролер так і не став. Основна проблема – високий поріг входу. Багато ігор вимагали ручного налаштування, а до трекпадів потрібно було звикати тижнями. Для звичайних гравців простіше було взяти класичний геймпад від Xbox або PlayStation.

Однією з найцікавіших особливостей нової версії контроллера стало те, що Valve підтримала модифікації. У травні 2026 року компанія офіційно опублікувала CAD-файли Steam Controller, дозволивши фанатам друкувати власні аксесуари та корпуси на 3D-принтерах.

Модель 2026 року вже не настільки радикальна. Valve частково повернулася до класичної форми сучасних геймпадів – з двома аналоговими стіками та знайомим розташуванням кнопок. Але ключові "фішки" компанія залишила:

  • трекпади;
  • гіроскоп;
  • задні кнопки;
  • розширену систему налаштувань;
  • потужну тактильну віддачу.

Особливу увагу привертають TMR-стіки. Це магнітна технологія нового покоління, яка має зменшити проблему "дрейфу" аналогових стіків – однієї з головних хвороб сучасних контролерів.

Хоча перший Steam Controller вважався комерційно невдалим, його ідеї фактично пережили "реінкарнацію" у Steam Deck. Я з впевненістю можу сказати (і чимало журналістів та ентузіастів притримуються такої ж думки), що Steam Controller був невдалим експериментом, який змінив індустрію. Саме через нього компанії почали серйозніше ставитися до гіроскопічного керування та кастомізації геймпадів для ПК.