Колишній технічний директор Rockstar продовжує розповідати геймерам цікаві факти зі своєї багаторічної кар'єри й цього разу розробник повідав як студії свого часу вдалося вирішити "найскладнішу технічну проблему" GTA 3.
Варте уваги PIN-UP Foundation підтримав будівництво нового центру "Мама і немовля" для важкохворих дітей
Третя частина легендарної серії, що вийшла у далекому 2001 році, була однією з найбільших і найамбітніших ігор свого часу, але стикнулася з обмеженнями заліза тодішньої консолі PlayStation.
Ми просто не могли вмістити всю карту GTA 3 у пам'ять (оперативну – ред.) PS2, – розповідає Вермель.
GTA 3 запускалася на PlayStation 2 із диска, і усі моделі в грі завантажувалися (або ж "потоково транслювалися") з носія, коли гравець опинявся в їх радіусі.
Тоді існував трюк: чим ближче файли моделей "фізично" розташовувалися на DVD – тим швидше вони завантажувалися в грі.
Задля того аби якомога краще оптимізувати цей процес за роботу взявся розробник Адам Фаулер, який за допомогою коду розташовував потрібні файли якомога ближче один до одного, щоб забезпечити якнайкращу швидкість завантаження.
Трейлер GTA 3 – дивитися відео
Але усіх зусиль Фаулера було недостатньо і, наприклад, дороги чи будівлі продовжували зникати, чи навпаки раптово виникати нізвідки. Rockstar опинилися в глухому куті, аж ось вигадали геніальне рішення.
У нас не було іншого виходу, окрім як уповільнити гравця, – пригадує Об.
Це було зроблено двома способами.
По-перше, суттєвих змін зазнав Портленд – найбільший острів у грі. Розробникам довелося переробити схему його доріг аби гравець не міг занадто сильно розігнатися.
По-друге, Rockstar були змушені збільшити опір повітря (фактично силу вітру) в грі на 5%. За словами Вермеля, така зміна була "навряд помітна" для гравців, але значно підвищила швидкість передачі потокових даних.
Хоча кінцевий результат виявився таким, що задовольнив розробників, але попри всі їхні старання гравці все ще мали змогу "випередити" завантаження відкритого світу Rockstar та стати свідками кумедних багів.