Дехто стверджує, що кіберспорт помирає, але чи так це насправді
Індустрія кіберспорту постійно стикається з різноманітними викликами та проблемами. У ньому бувають просідання й злети, вдалі роки і абсолютно нудні. Через такі коливання багато хто заговорив про смерть кіберспорту. Але чи дійсно все так? Що про це говорить статистика?
Що не так із кіберспортом
Кіберспортивна індустрія страждає під тягарем багатьох застарілих проблем вже більше десяти років. Як і будь-який інший ринок, вона зазнає припливів і відпливів, але будучи особливо нестабільною сферою, вона отримує і втрачає команди та організації з особливо тривожною регулярністю.
Дивіться також Вони повертаються: ви не повірите, хто цьогоріч може виконати гімн на чемпіонаті з LOL
На жаль, майже завжди все зводиться до грошей. За останні кілька років ми спостерігали, як фінансування, інвестиції та готівка на ринку скорочуються, але водночас зарплати гравців і персоналу залишаються аж занадто високими. Можна згадати хоча б турнір The International, який у 2021 році роздав понад 40 мільйонів доларів, у 2022 році зменшив призові до 18.9 мільйона доларів, у 2023-му – до 10 мільйонів, а у 2024 році пропонує всього 2 357 997 доларів.
Крім того, негнучкий ринок занадто швидко насичується. Щодня з'являється все більше кіберспортивних команд, але структура великих кіберспортивних турнірів не має тенденції до змін, а це означає, що немає достатнього місця для розміщення цих організацій-початківців. Натомість ми бачимо все ті ж організації, все ті ж команди, все ті ж обличчя на сцені. У результаті багато хто йде, навіть не почавши.
Але ось позитив
Попри все це, статистика показує, що глядацька аудиторія збільшується – кількість фанатів, які підтримують індустрію, зростає, а інші потоки доходів, такі як ставки, мерчандайзинг і спонсорські угоди з брендами, залишаються досить стабільними.
Тож, чи вмирає кіберспорт зараз? Ні, він не вмирає, але оговтується від грандіозного буму, який роздув індустрію до епічних масштабів за відносно короткий проміжок часу, а потім почав зменшуватись до своїх реальних, природних розмірів. Ми бачили сотні мільйонів доларів, інвестованих в кіберспортивну індустрію, а деякі турніри прогриміли на весь світ, зібравши приголомшливі призові фонди, але в кінцевому підсумку такі масштаби виявилися нежиттєздатними. Тепер це питання адаптації в глобальному масштабі.
Перші роки індустрія стартувала з розрахунку на значно більшу аудиторію, але зустрілася з реальністю, в якій не так багато людей були зацікавлені в кіберспорті. Це можна побачити на призовому фонді The International. Поки компанія збирала на нього гроші з баттл-пасів та продажу різного ігрового контенту, вона могла пропонувати десятки мільйонів. Але тепер, коли вона скасувала осінній баттл-пас і випустила замість нього компендіум з сувенірами по турніру, фактично прив'язавши покупки до The International, стало ясно, скільки насправді гравців Dota 2 зацікавлені в кіберпорті й хочуть віддавати свої гроші на чемпіонат. У результаті було зібрано значно менше коштів.
Чи погано це? Ні, це просто факт, який треба прийняти: очікування розійшлися з реальністю, і компанія мусить адаптуватися до цих умов, щоб пропонувати більш реалістичну картину.
Бути в курсі топових кіберспортивних подій – легко. Найактуальніші прогнози та результати турнірів – усе це і не тільки доступно на Favbet. Залишайтесь завжди в епіцентрі кіберспортивних новин разом із Favbet!Глядацька база
Кількість глядачів насправді повільно росте, залучаючи все нових і нових людей. Тож не можна сказати, що все стоїть на місці. Більшість кіберспортивних ігор сьогодні демонструють зростання глядацької аудиторії.
Ось кілька ключових прикладів:
- Six Invitational 2024 року встановив рекорд глядацької аудиторії в 521 374 користувачів і дав старт буму популярності гри.
- Світовий чемпіонат з League of Legends 2023 року встановив рекорд глядацької аудиторії в 6 402 760 користувачів, що стало новим світовим рекордом для кіберспортивної індустрії.
- Світовий чемпіонат FNCS 2024 став найпопулярнішим турніром з Fortnite за останні п'ять років, зібравши 809 854 глядачів.
- PGL Major Copenhagen 2024 став величезним поштовхом для Counter-Strike 2, зібравши 1 853 954 глядачів.
Глобальна фан-база зростає, а це означає більше продажів квитків та сувенірної продукції. Це також означає кращу стабільність для інвесторів і спонсорів, більший дохід від реклами завдяки збільшенню потоків, можливостям спільних трансляцій і більшій кількості кіберспортивних гравців, які роблять ставки.
Новим кіберспортивним іграм важко вийти на поверхню, але це не означає, що розробники перестали намагатися. За останні місяці ми бачили такі ігри, як The Finals, Spectre Divide, Tarkov Arena, Stormgate та XDefiant, які прагнуть стати кіберспортивними іграми. На нас також очікує Deadlock, яку вже назвали хітом, який "підірве" кіберспортивний світ".
Зрештою, апетит до того, щоб зробити з кіберспортивної індустрії щось особливе, є. Майже пів мільярда ентузіастів по всьому світу, солідна фан-база, а такі заходи, як Кубок світу з кіберспорту та майбутні Олімпійські ігри з кіберспорту, докладають усіх зусиль, щоб додати індустрії ще більшої легітимності, і, ймовірно, нам залишилося лише кілька років до набагато більш стійкого становища.