Что не так с киберспортом
Киберспортивная индустрия страдает под бременем многих устаревших проблем уже более десяти лет. Как и любой другой рынок, она испытывает приливы и отливы, но будучи особенно нестабильной сферой, она получает и теряет команды и организации с особенно тревожной регулярностью.
Смотрите также Они возвращаются: вы не поверите, кто в этом году может исполнить гимн на чемпионате по LOL
К сожалению, почти всегда все сводится к деньгам. За последние несколько лет мы наблюдали, как финансирование, инвестиции и наличные на рынке сокращаются, но в то же время зарплаты игроков и персонала остаются слишком высокими. Можно вспомнить хотя бы турнир The International, который в 2021 году раздал более 40 миллионов долларов, в 2022 году уменьшил призовые до 18.9 миллиона долларов, в 2023-м – до 10 миллионов, а в 2024 году предлагает всего 2 357 997 долларов.
Кроме того, негибкий рынок слишком быстро насыщается. Ежедневно появляется все больше киберспортивных команд, но структура крупных киберспортивных турниров не имеет тенденции к изменениям, а это значит, что нет достаточного места для размещения этих начинающих организаций. Вместо этого мы видим все те же организации, все те же команды, все те же лица на сцене. В результате многие уходят, даже не начав.
Но вот позитив
Несмотря на все это, статистика показывает, что зрительская аудитория увеличивается – количество фанатов, которые поддерживают индустрию, растет, а другие потоки доходов, такие как ставки, мерчандайзинг и спонсорские соглашения с брендами, остаются достаточно стабильными.
Так, умирает ли киберспорт сейчас? Нет, он не умирает, но оправляется от грандиозного бума, который раздул индустрию до эпических масштабов за относительно короткий промежуток времени, а затем начал уменьшаться до своих реальных, естественных размеров. Мы видели сотни миллионов долларов, инвестированных в киберспортивную индустрию, а некоторые турниры прогремели на весь мир, собрав потрясающие призовые фонды, но в конечном итоге такие масштабы оказались нежизнеспособными. Теперь это вопрос адаптации в глобальном масштабе.
Первые годы индустрия стартовала из расчета на значительно большую аудиторию, но встретилась с реальностью, в которой не так много людей были заинтересованы в киберспорте. Это можно увидеть на призовом фонде The International. Пока компания собирала на него деньги с баттл-пассов и продажи различного игрового контента, она могла предлагать десятки миллионов. Но теперь, когда она отменила осенний баттл-пасс и выпустила вместо него компендиум с сувенирами по турниру, фактически привязав покупки к The International, стало ясно, сколько на самом деле игроков Dota 2 заинтересованы в киберспорте и хотят отдавать свои деньги на чемпионат. В результате было собрано значительно меньше средств.
Плохо ли это? Нет, это просто факт, который надо принять: ожидания разошлись с реальностью, и компания должна адаптироваться к этим условиям, чтобы предлагать более реалистичную картину.
Зрительская база
Количество зрителей на самом деле медленно растет, привлекая все новых и новых людей. Поэтому нельзя сказать, что все стоит на месте. Большинство киберспортивных игр сегодня демонстрируют рост зрительской аудитории.
Вот несколько ключевых примеров:
- Six Invitational 2024 года установил рекорд зрительской аудитории в 521 374 пользователей и дал старт буму популярности игры.
- Мировой чемпионат по League of Legends 2023 года установил рекорд зрительской аудитории в 6 402 760 пользователей, что стало новым мировым рекордом для киберспортивной индустрии.
- Мировой чемпионат FNCS 2024 стал самым популярным турниром по Fortnite за последние пять лет, собрав 809 854 зрителей.
- PGL Major Copenhagen 2024 стал огромным толчком для Counter-Strike 2, собрав 1 853 954 зрителей.
Глобальная фан-база растет, а это означает больше продаж билетов и сувенирной продукции. Это также означает лучшую стабильность для инвесторов и спонсоров, больший доход от рекламы благодаря увеличению потоков, возможностям совместных трансляций и большему количеству киберспортивных игроков, делающих ставки.
Новым киберспортивным играм трудно выйти на поверхность, но это не значит, что разработчики перестали пытаться. За последние месяцы мы видели такие игры, как The Finals, Spectre Divide, Tarkov Arena, Stormgate и XDefiant, которые стремятся стать киберспортивными играми. Нас также ожидает Deadlock, которую уже назвали хитом, который "взорвет" киберспортивный мир".
В конце концов, аппетит к тому, чтобы сделать из киберспортивной индустрии что-то особенное, есть. Почти полмиллиарда энтузиастов по всему миру, солидная фан-база, а такие мероприятия, как Кубок мира по киберспорту и будущие Олимпийские игры по киберспорту, прилагают все усилия, чтобы добавить индустрии еще большей легитимности, и, вероятно, нам осталось всего несколько лет до гораздо более устойчивого положения.