Games
Games
Live
Просмотров: Время чтения: 3 мин

Разработчик Mass Effect раскрыл подробности об отмененной игре

Технический директор BioWare рассказал, почему на самом деле должна была стать новая Mass Effect

Технический директор BioWare рассказал, почему на самом деле должна была стать новая Mass Effect / BioWare

Технический директор BioWare Ромен Тутен раскрыл новые подробности об отмененной игре Mass Effect Universe. Он рассказал о ней во время стрима на Twitch. Между тем петиция в защиту серии уже собрала более 210 тысяч подписей.

Mass Effect Universe: что мы потеряли

Ромен Тутен провел на выходных стрим на Twitch и подробно объяснил, как BioWare планировала предоставить игрокам беспрецедентную свободу действий. Запись трансляции недоступна на его странице, но один из зрителей запечатлел самые интересные моменты и опубликовал их в Bluesky, пишет Wccftech.

Реклама
Adv

Тутен начал с того, что визуально игра действительно выглядела так же красиво, как на видео, которое попало в сеть. Он подтвердил, что персонажа игрока можно было бы настраивать, а приемы из драк в барах действительно работали в игре.

Почему игру назвали Mass Effect Universe?

По словам Тутена, команда учитывала все выборы из предыдущих игр серии. Именно поэтому проект получил название Universe: вариантов было так много, что игроки могли объединять свои прохождения и создавать целые вселенные. Это работало не совсем так, но в игре были временные линии, которые можно было практически генерировать с нуля. Тутен сравнил это с Zero Escape: Zero Time Dilemma.

Вы даже представить себе не можете, насколько это было круто– прокомментировал технический директор BioWare Ромен Тутен.

Как работала система временных линий?

Зритель спросил, похожа ли эта функция на Dragon Age Keep. Так назывался облачный онлайн-сервис для создания интерактивной истории, который BioWare выпустила перед выходом Dragon Age: Inquisition. Тутен ответил, что немного похожа, но в Mass Effect Universe игрок мог принимать решения, которые противоречили его предыдущим или будущим действиям. Из-за этого в игре появлялись точки, формирующие что-то вроде временной линии.

В любой момент игрок мог поставить игру на паузу и обратиться к системе, которая решала логические вопросы. Она проверяла, действительна ли текущая ситуация, а если нет, то при каких условиях она станет действительной. После этого игра создавала такие условия. Если нужного контента не существовало, разработчики знали об этом и либо добавляли новую ветвь, либо создавали новый материал.

Тутен привел пример: если игрок убивал персонажа, необходимого для квеста, игра могла так упорядочить события, чтобы квест все равно можно было завершить. Другой вариант – квест проваливается из-за этого убийства, либо появляется обходной путь. По его словам, настроить все это было сложно, но система работала хорошо. Именно поэтому в сообществе говорят, что игра должна была стать ответом на Baldur's Gate 3 и Cyberpunk 2077.

Это была бомба. Я бы очень хотел, чтобы вы все смогли в это поиграть– добавил Тутен.

Он также рассказал, что люди проживали бы одну историю, но по-разному. В студии даже обсуждали идею делиться своими прохождениями с другими игроками. С творческой и сюжетной точки зрения, по словам Тутена, проект был блестящим.

Что с петицией и судьбой серии?

Когда зритель спросил, продаст ли EA права на франшизу, Тутен ответил, что издатель не славится продажей своих IP. Вместо этого EA скорее закрывает проекты и держит лицензии у себя.

Между тем главная петиция #SaveMassEffect на Change.org собрала более 210 тысяч подписей.

Связанные темы:

Если Вы обнаружили ошибку на этой странице, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter