Разработчик Mass Effect раскрыл подробности об отмененной игре
Технический директор BioWare Ромен Тутен раскрыл новые подробности об отмененной игре Mass Effect Universe. Он рассказал о ней во время стрима на Twitch. Между тем петиция в защиту серии уже собрала более 210 тысяч подписей.
Mass Effect Universe: что мы потеряли
Ромен Тутен провел на выходных стрим на Twitch и подробно объяснил, как BioWare планировала предоставить игрокам беспрецедентную свободу действий. Запись трансляции недоступна на его странице, но один из зрителей запечатлел самые интересные моменты и опубликовал их в Bluesky, пишет Wccftech.
Тутен начал с того, что визуально игра действительно выглядела так же красиво, как на видео, которое попало в сеть. Он подтвердил, что персонажа игрока можно было бы настраивать, а приемы из драк в барах действительно работали в игре.
Почему игру назвали Mass Effect Universe?
По словам Тутена, команда учитывала все выборы из предыдущих игр серии. Именно поэтому проект получил название Universe: вариантов было так много, что игроки могли объединять свои прохождения и создавать целые вселенные. Это работало не совсем так, но в игре были временные линии, которые можно было практически генерировать с нуля. Тутен сравнил это с Zero Escape: Zero Time Dilemma.
Вы даже представить себе не можете, насколько это было круто,
– прокомментировал технический директор BioWare Ромен Тутен.
Как работала система временных линий?
Зритель спросил, похожа ли эта функция на Dragon Age Keep. Так назывался облачный онлайн-сервис для создания интерактивной истории, который BioWare выпустила перед выходом Dragon Age: Inquisition. Тутен ответил, что немного похожа, но в Mass Effect Universe игрок мог принимать решения, которые противоречили его предыдущим или будущим действиям. Из-за этого в игре появлялись точки, формирующие что-то вроде временной линии.
В любой момент игрок мог поставить игру на паузу и обратиться к системе, которая решала логические вопросы. Она проверяла, действительна ли текущая ситуация, а если нет, то при каких условиях она станет действительной. После этого игра создавала такие условия. Если нужного контента не существовало, разработчики знали об этом и либо добавляли новую ветвь, либо создавали новый материал.
Тутен привел пример: если игрок убивал персонажа, необходимого для квеста, игра могла так упорядочить события, чтобы квест все равно можно было завершить. Другой вариант – квест проваливается из-за этого убийства, либо появляется обходной путь. По его словам, настроить все это было сложно, но система работала хорошо. Именно поэтому в сообществе говорят, что игра должна была стать ответом на Baldur's Gate 3 и Cyberpunk 2077.
Это была бомба. Я бы очень хотел, чтобы вы все смогли в это поиграть,
– добавил Тутен.
Он также рассказал, что люди проживали бы одну историю, но по-разному. В студии даже обсуждали идею делиться своими прохождениями с другими игроками. С творческой и сюжетной точки зрения, по словам Тутена, проект был блестящим.
Что с петицией и судьбой серии?
Когда зритель спросил, продаст ли EA права на франшизу, Тутен ответил, что издатель не славится продажей своих IP. Вместо этого EA скорее закрывает проекты и держит лицензии у себя.
Между тем главная петиция #SaveMassEffect на Change.org собрала более 210 тысяч подписей.