
Майже всі розробники ігор уже працюють зі штучним інтелектом / Magnific
Майже всі ігрові студії вже користуються штучним інтелектом, але глибоко його в розробку інтегрували одиниці. Нове дослідження показує, що саме цей розрив робить позначки "зроблено зі ШІ" майже беззмістовними.
Що показало дослідження?
Звіт підготувала ігрова консалтингова компанія Vivrato, яку у вересні 2024 року заснував колишній керівник PlayStation та Iron Galaxy Адам Бойс. Із квітня по вересень дослідники провели 101 конфіденційну розмову віч-на-віч із керівниками студій і людьми, які ухвалюють рішення. Здебільшого це були студії з Північної Америки та Європи, пише Wccftech.
97 відсотків опитаних керівників хоч раз використовували ШІ, а 94 відсотки застосовують його принаймні на одному з дев'яти виміряних етапів виробництва. Проте медіанна самооцінка глибини інтеграції ШІ в усьому виробничому процесі становить лише 3 бали з 10. Причому 52 відсотки керівників оцінили себе на 3 бали або нижче.
Бойс пов'язує це з позицією CEO Epic Games Тіма Свіні. Той вважає, що обов'язкові в Steam позначки "зроблено зі ШІ" не мають сенсу, бо майже кожну гру незабаром робитимуть із використанням штучного інтелекту. У дописі в LinkedIn Бойс написав, що дослідження підтверджує правоту Свіні щодо напряму розвитку індустрії.
Більшість лише робить перші кроки на кількох етапах виробництва. Невелика група опинилася в глибокій воді
Чому позначки втрачають сенс
Якщо 94 відсотки студій уже підпадають під позначку "зроблено зі ШІ", вона перестає щось пояснювати. Студія, яка просить мовну модель допомогти спланувати спринт, і студія, яка генерує персонажів для фінального релізу, зараз потрапляють в одну категорію. На думку Бойса, питання "чи користувалися ви ШІ?" майже нічого не говорить про те, де технологія допомагає, якою мірою та чого вчаться команди.
Показовий приклад – PUBG DED.NET. На її сторінці в Steam сказано лише, що команда використовує інструменти ШІ для створення частини контенту. Однак у розмові з Wccftech розробники пояснили, що йдеться про тимчасову графіку, яку повністю замінять до релізу.
Де саме використовують ШІ
Важливіше навіть не те, чи є ШІ, а де він працює. Найчастіше його застосовують у програмуванні та інженерних завданнях (86 відсотків), далі йде загальна продуктивність (83 відсотки) і концепти з препродакшеном (79 відсотків). Те, що найбільше цікавить гравців, лежить нижче: графіка, ресурси й анімація (60 відсотків), сюжет та світобудова (55 відсотків). Останніми в списку стоять аналітика, дані про гравців і монетизація.
Є й відмінності між регіонами. Європейські керівники оцінили інтеграцію ШІ в 4,2 бала з 10, а північноамериканські – у 3,5. Для графіки, ресурсів і анімації ШІ використовують 70 відсотків європейських учасників проти 53 відсотків північноамериканських. Тож європейські розробники, схоже, охочіше впроваджують технологію.
Чи можна довіряти цифрам
Є й застереження. VAIA – комерційний дослідницький напрям, а Vivrato продає студіям і корпораціям звіти на основі цих даних, обіцяючи допомогти знайти правильну глибину інтеграції. Компанія каже, що дослідження перевіряли незалежні аналітики ігрової індустрії, але це не гарантує повної нейтральності.
Повʼязані теми:
Якщо Ви виявили помилку на цій сторінці, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter
