Коли ви стріляєте у воду в грі – чи мають по ній йти кола? Чи має скло реагувати на постріли, як у реальному житті, а яблука з перекинутого кошика котитися підлогою? У кожного геймера своє уявлення про необхідний рівень уваги до деталей у відеоіграх, проте далеко не кожен розуміє як багато роботи стоїть за такими дрібницями.

Хто найзаможніший? Аналітики склали рейтинг найбагатших персонажів в історії відеоігор

Саме різний рівень уваги до деталей від різних розробників породив нещодавні суперечки у твітері. Геймери жваво сперечалися щодо цього питання, порівнюючи інтерактивність оточення у беті Back 4 Blood, злитому відео з Halo Infinite, супер успішній The Last of Us 2 та інших іграх.

Розпочалося все з того, що деякі гравці були прямо таки ображені на розробників з Turtle Rock Studios. Вони стверджували, що при достатньо великій ціні (близько 60 доларів) у Back 4 Blood просто жахлива фізика та увага до деталей і, на їх думку, це означає, що самим розробникам чхати на своїх фанатів.


Одним з подібних прикладів стало також вірусне відео з майбутньої Halo Infinite у якому фрукти на прилавках ринку не дуже реалістично реагують на постріли гравця, на відміну від аналогічної ситуації в Call of Duty.


Геймери так і не зуміли дійти згоди в питанні чи важлива аж така увага до деталей у відеоіграх і чому деякі розробники, умовно кажучи, роблять усе можливе, щоб реалістично підірвати банан, а інші залишають фрукти просто таки "безсмертними".

Отож, після усіх цих суперечок журналіста порталу PC Gamer Евана Лахті зацікавило наступне питання – що зумовлює подібний вибір розробників та скільки людей потрібно, щоб пропрацювати в грі таку деталь як фрукти, що "адекватно" реагують на постріли. Щоб це з'ясувати він звернувся по допомогу до головного художника ігрового оточення компанії Torn Banner Studios – Джеймса Аркрайта.

Щоб, скажімо, банан вибухнув після пострілу, вам знадобиться: ігровий дизайнер для визначення правил і функцій вибуху банана, 3D–художник для "виготовлення" самого банана, художник VFX для оформлення вибуху, аудіодизайнер для створення звуку банана, що вибухає, інженер програмного забезпечення, щоб все вищеперелічене працювало належним чином, а також QA тестер, який муситиме переконатися, що банан вибухає правильно і не призводить до збою будь-яких процесів гри, – розповів Аркрайт.

Отож для такої, здавалося б, елементарної задачі потрібно створити цілу команду розробників – і це пояснює чому далеко не у всіх іграх ми бачимо подібні явища. За словами того ж таки Аркрайта, подібні механіки – це розкіш, яку більшість невеликих студій не може собі дозволити з фінансових та інших причин, а великі студії, що логічно, зазвичай мають більше можливостей зробити ці речі, якщо вони, звісно, цього хочуть.

Сподіваємося, що ця інформація та розуміння того, яка неймовірна кількість роботи стоїть за доданням подібного роду деталей в гру допоможуть вам, так би мовити, "відкалібрувати" власні суворі судження щодо деяких проєктів.

Деталі – це звісно важливо і добре, коли їх багато, проте ніколи не слід ставити їх вище за основну ідею гри. На прикладі того ж Back 4 Blood – яка різниця чи реалістично розбиваються вікна автівок, якщо вам з друзями весело пліч-о-пліч винищувати натовпи зомбі? Особисто ми думаємо, що ніякої.