Когда вы стреляете в воду в игре – должны ли по ней идти круги? Должно ли стекло реагировать на выстрелы, как в реальной жизни, а яблоки из опрокинутой корзины катиться по полу? У каждого геймера свое представление о необходимом уровне внимания к деталям в видеоиграх, однако далеко не каждый понимает как много работы стоит за такими мелочами.

Кто самый богатый? Аналитики составили рейтинг самых богатых персонажей в истории видеоигр

Именно разный уровень внимания к деталям от различных разработчиков породил недавние споры в твиттере. Геймеры оживленно спорили по этому поводу, сравнивая интерактивность окружения в бете Back 4 Blood, слитом видео Halo Infinite, супер успешной The Last of Us 2 и других играх.

Началось все с того, что некоторые игроки были прямо-таки обижены на разработчиков из Turtle Rock Studios. Они утверждали, что при достаточно большой цене (около 60 долларов) в Back 4 Blood просто ужасная физика и внимание к деталям и, по их мнению, это значит, что самим разработчикам плевать на своих фанатов.


Одним из подобных примеров стало также вирусное видео из будущей Halo Infinite в котором фрукты на рыночных прилавках не очень реалистично реагируют на выстрелы игрока, в отличие от аналогичной ситуации в Call of Duty.


Геймеры так и не сумели прийти к согласию в вопросе важно ли такое внимание к деталям в видеоиграх и почему некоторые разработчики, условно говоря, делают все возможное, чтобы реалистично подорвать банан, а другие оставляют фрукты просто таки "бессмертными".

Итак, после всех этих споров журналиста портала PC Gamer Эвана Лахти заинтересовал следующий вопрос – что обуславливает подобный выбор разработчиков и сколько людей нужно, чтобы проработать в игре такую ​​деталь как фрукты, "адекватно" реагирующие на выстрелы. Чтобы это выяснить он обратился за помощью к главному художнику игрового окружения компании Torn Banner Studios – Джеймсу Аркрайту.

Чтобы, скажем, банан взорвался после выстрела, вам понадобится: игровой дизайнер для определения правил и функций взрыва банана, 3D–художник для "изготовления" самого банана, художник VFX для оформления взрыва, аудио дизайнер для создания звука взрывающегося банана, инженер программного обеспечения, чтобы все вышеперечисленное работало должным образом, а также QA тестер, который должен будет убедиться, что банан взрывается правильно и не приводит к сбою всех п игры, – рассказал Аркрайт.

Поэтому для такой, казалось бы, элементарной задачи нужно создать целую команду разработчиков – и это объясняет, почему далеко не во всех играх мы видим подобные случаи. По словам того же Аркрайта, подобные механики – это роскошь, которую большинство небольших студий не может себе позволить по финансовым и другим причинам, а большие студии, что логично, обычно имеют больше возможностей сделать эти вещи, если они, конечно, этого хотят.

Надеемся, что эта информация и понимание того, какое невероятное количество работы стоит за добавлением подобного рода деталей в игру помогут вам, так сказать, "откалибровать" собственные строгие суждения о некоторых проектах.

Детали – это конечно важно и хорошо, когда их много, но никогда не следует ставить их выше основной идеи игры. На примере того же Back 4 Blood – какая разница реалистично ли разбиваются окна автомобилей, если вам с друзьями весело бок о бок истреблять толпы зомби? Лично мы думаем, что никакой.