Укр Рус
17 червня, 13:20
2

Stellar Blade на ПК нарешті вийшла й дуже швидко досягла першого мільйона у продажах

Основні тези
  • Stellar Blade на ПК досягла мільйона проданих копій за три дні. Загалом продажі перевищили 3 мільйони копій на всіх платформах.
  • Гра також встановила рекорд для однокористувацьких ігор Sony у Steam з найвищим піком одночасної гри, отримавши 94% схвальних відгуків.

Всього за три дні після релізу на ПК гра Stellar Blade досягла мільйона проданих копій, ставши однією з найуспішніших одиночних ігор від Sony в Steam.

Перший мільйон

Південнокорейська студія Shift Up повідомила, що загальні продажі Stellar Blade перевищили 3 мільйони копій на всіх платформах. З них третина – це ПК-версія, яка досягла мільйона продажів лише за три дні після релізу, повідомляє 24 Канал.

Дивіться також Stellar Blade на ПК отримала коротку демоверсію, а модери знайшли там дещо дуже цікаве 

Stellar Blade також встановила рекорд для однокористувацьких ігор Sony у Steam – вона показала найвищий пік одночасної гри серед подібних продуктів. Гру також дуже позитивно оцінили гравці – у Steam залишено понад 15,6 тисячі відгуків, з яких 94% є схвальними.

У нещодавньому інтерв’ю корейському медіа This Is Game CEO студії Shift Up Кім Хьонг Тей поділився планами на продовження гри. Він висловив сподівання, що сиквел зможе побачити світ у 2027 році. Водночас він визнав, що це досить амбітна мета, адже зараз команда перебуває на стадії досліджень і роздумів, а всі сили спрямовані на підтримку та розвиток ПК-версії першої частини.

Спочатку розробники планували створити лише DLC, однак його обсяг зрештою переріс у щось більше – і команда вирішила зосередитися на створенні повноцінного сиквелу. Але поки проєкт перебуває на початковому етапі, говорити про конкретні дати ще зарано.

Критику врахували

Кім Хьонг Тей також визнав, що сюжет гри був однією з її найслабших сторін. За його словами, спочатку планувалося ввести глибше опрацювання світу та персонажів, проте висока вартість катсцен змусила студію скоротити частину оповідної складової. Він зазначив, що проблема частково пов’язана з тим, що в Південній Кореї поки бракує досвіду у створенні наративно-орієнтованих ігор.

Попри це, команда прагне виправити ситуацію в потенційному продовженні. Втім, розробники підходять до змін обережно, аби не порушити вже створений канон, який гравці сприйняли як частину ігрового світу.