Сьогодні боротьба з піратством виглядає як абсолютна необхідність, але на початку дев'яностих розробники легендарної DOOM дивилися на це питання дещо інакше. Замість того щоб переслідувати порушників, студія id Software перетворила їх на свій найпотужніший інструмент маркетингу, розповів творець проєкту Джон Ромеро на QuakeCon.

Піратство як двигун прогресу

У 1993 році DOOM змінила світ відеоігор, популяризувавши жанр шутерів від першої особи завдяки швидким боям та мережевій підтримці.

Студія, яку заснував Джон Ромеро разом із колегами, обрала модель "shareware" перший епізод гри поширювали безкоштовно, а за два наступних користувачі мали платити безпосередньо розробникам.

Така стратегія призвела до появи незліченної кількості неофіційних копій на полицях магазинів.

Ви заходили в магазин і бачили 10 різних коробок, у яких був один і той самий shareware-епізод Doom. Це було чудово. Ми були абсолютно щасливі від цього,
– пригадує Ромеро.

Особливо поширеною ця практика була в Тайвані. Попри ризики втрати прибутку, id Software свідомо відмовилася від спроб припинити цю діяльність. Ромеро пояснив, що гравці все одно знайшли б спосіб обійти обмеження, тому розробники вирішили не витрачати на це час .

Замість того id Software зв'язалася з найбільшими місцевими "ритейлерами" та запропонувала їм купувати офіційні порожні коробки за дуже низькою ціною.

Це дозволило піратам легалізувати свій бізнес, продаючи безкоштовний перший епізод у фірмовому пакуванні, а студії – значно розширити аудиторію.

Розробники розуміли, що дистрибуція – це головний чинник успіху. Створюючи умови для легкого копіювання, вони формували базу лояльних гравців, які пізніше купували повні версії гри або наступні проєкти студії.

Ми заробляли гроші, коли люди фактично замовляли решту гри,
– підсумував Джон Ромеро.

Команда зосередилася на тому, щоб охопити якомога більше людей, адже їм потрібно було лише достатньо коштів для створення наступного хіта. Згодом цей підхід виявився надзвичайно далекоглядним.

Повний епізод виступу з Quake Con: дивіться відео

Відкритість DOOM до модифікацій дозволила гравцям змінювати графіку та звуки, що створило величезну спільноту моддерів.

Коли студія перейшла до розробки Quake, вона пішла ще далі, додавши власну мову скриптів для повної свободи творчості користувачів.

Такий підхід забезпечив іграм id Software життя протягом десятиліть, перетворивши їх із просто розважальних продуктів на повноцінні платформи для творчості. Врешті яку гру ще можна запустити навіть у Microsoft Paint.