Можна сміливо сказати, що Expedition 33 вже увійшла в історію індустрії, адже дебютна гра Sandfall Interactive досягла феноменального успіху, хоча й не обійшлася без дрібки критики, повідомляє 24 Канал з посиланням на подкаст Dropped Frames.

Цікаво Огляд The Precinct: симулятор поліцейського, на який ми так довго чекали

Постійна наявність мапи на екрані псує занурення

Однією з найчастіше згадуваних "проблем" найкращої гри в історії Metacritic стала відсутність мінікарти, що частенько збивала геймерів з пантелику.

Завдяки подкасту Dropped Frames нарешті стало відомо чому в Sandfall відмовилися від цієї, здавалось би, традиційної механіки. Річ у тому, що на думку генерального директора студії Гійома Броша, наявність мінімапи робить дослідження світу гри "нудним".

Натомість при підході до цього елементу розробники надихалися проєктами на кшталт Dark Souls, які покладаються на підказки в оточенні та пам'ять гравців, щоб направляти їх куди слід.

Коли я грав у Final Fantasy 10, я просто дивився на мінікарту. Я не насолоджувався оточенням. Я не запам'ятав дизайн рівнів. Я запам'ятав лише карти,
– роздратовано пояснив розробник.

Звичайно, за такого підходу гравці можуть легко пропустити секретні рівні, лут чи навіть побічні квести, але Брош зовсім не вважає це недоліком.

Так, ви будете пропускати речі. Так, ви не знайдете всіх секретних проходів. У цьому і полягає краса рольових ігор – пропускати щось. Коли ви зупиняєте гру і думаєте: "О, можливо, мені требу було пройти до цього маленького проходу, який я бачив раніше, можливо, там щось було". Тоді ви запам'ятовуєте всю гру, весь дизайн рівнів і все інше, і це робить дослідження набагато кращим,
– вважає Брош.

Повний запис подкасту – дивіться відео

Таким чином, Clair Obscur: Expedition 33 надає пріоритет "зануренню" над завершенням гри на 100% та стимулює гравця до повторних проходжень, якщо щось було пропущено.

Цілком можливо, що саме це й стало однією з причин шаленого успіху гри.