Сотні схвильованих вболівальників на вщент заповнених стадіонах та десятки, а то й сотні тисяч біля екранів гаджетів. Першокласні команди та андердоги, легенди та майбутні зірки, престижні турніри і, звичайно ж, величезні призові. Це обличчя кіберспорту сьогодні, принаймні до пандемії. Звідки ж беруться шалені кошти у світі кіберспорту? Games24 знає відповідь.

Читайте також 10 найбагатших українських кіберспортсменів: рейтинг

Зробимо крок назад, у часи до СOVID-19, і подивимось, де була галузь на початку року. За даними дослідницької фірми NewZoo, попередній, 2019 рік став знаковим для зростання індустрії кіберспорту, за їх оцінкою, його аудиторія становила 453 мільйони осіб, а у поточному році виросла до 495 млн. Люди тратять шалену кількість часу на перегляд знакових кіберспортивних подій, зокрема у тому ж дослідженні сказано, що у 2019 році на перегляд кіберспортивних трансляцій у всьому світі було витрачено 6,6 млрд годин.

Ріст аудиторії кіберспорту / зображення NewZoo

NewZoo також прогнозує, що у 2020 році кіберспорт вперше перевищить позначку доходів в мільярд доларів ($950 млн у 2019) та зрівняється з доходами високооплачуваних традиційних видів спорту, на кшталт NBA. З новими шляхами зростання в США, Китаї, Індії, та й зрештою в усьому світі, індустрія кіберспорту продовжуватиме залишатися постійно прогресуючою, що робить її привабливою нішею для інвесторів. Хто ж стимулює приплив коштів в кіберспорт?

Самі розробники

Творці ігор мало не більше за інших зацікавлені в розвитку кіберспорту і проведенні турнірів. Змагання дозволяють довше підтримувати інтерес гравців до продукту компанії.

За даними SuperData, донати гравців в Dota 2 приносять Valve 23 мільйони доларів щомісяця. На League of Legends Riot Games заробляє близько 150 мільйонів доларів щомісяця. Звідси такі щедрі призові – на останньому The International було розіграно понад 34 мільйони доларів. І ці цифри продовжують зростати.

The International – найголовніший кіберспортивний турнір року з дисципліни Dota 2. Проводиться компанією-розробником Valve. Вперше проведений на Gamescom у 2011 році. У кожному турнірі бере участь 16 кращих команд світу.

Вболівальники на The International 2017 / зображення theflyingcourier

Кіберспорт помітили великі бренди

Шанувальники кіберспорту – це не школярі, як чомусь багато хто вважає, а платоспроможні люди у віці від 18 до 35 років. Спонсорські контракти – основне джерело доходу незалежних організаторів кіберспортивних турнірів. Вони залучають аудиторію як в онлайні, так і в офлайні, і продають її увагу рекламодавцям.

Прибуткові партнерські відносини з брендами складають значну частку доходу кіберспорту. У 2019 році від таких видів угод надходило понад 450 мільйонів доларів прибутку.

Прибутки кіберспорту у 2019 році за частками / зображення NewZoo

PepsiCo’s Brisk був одним із перших брендів, який увійшов до кіберспорту, ставши спонсором чемпіонату з Rocket League. Незабаром утворилось багаторічне партнерство Mastercard з Riot Games з метою спонсорування League of Legends.

За останні кілька років найрізноманітніші бренди залучили на свій бік величезну аудиторію фанатів кіберспорту саме завдяки таким партнерським програмам. У наш час купа кіберспортивних заходів відбувається за підтримки великих брендів. Прикладів безліч:

  • Ліга Overwatch, спонсорована Intel, T-Mobile, Coca-Cola, Omen від HP та Toyota;
  • Серія чемпіонатів League of Legends North America (LCS), що фінансується State Farm, Alienware, Secretlab, Rocket Mortgage, Honda, MasterCard, GreenPark Sports, Red Bull та Bud Light;
  • IEM Katowice 2020 StarCraft II, що фінансується Intel, Vodafone, Acer Predator, MTN Dew Game Fuel та Euronics;
  • Counter-Strike: Global Offensive IEM Masters XIII за підтримки Intel, Vodafone, Acer Predator, Game Fuel, HyperX, Betway, paysafecard та NEEDforSEAT;

І це лише верхівка айсберга.

Часом бренди спонсорують навіть не заходи, а конкретну кіберспортивну організацію. Наприклад у 2019 році всесвітньовідома автомобільна марка BMW підписала контракт про співпрацю з професійною кіберспортивною організацією Cloud9.

Постер співпраці BMW та Cloud9 / зображення talkesport

І це не перший великий партнер цього колективу, серед інших – Red Bull, Puma, OMEN від HP, Secretlab, HyperX та навіть військово-повітряні сили США.

Партнерське відео ВПС США та Cloud9

Іноді спонсорами кіберспортсменів стають спортсмени звичних видів спорту або навіть цілі клуби. Найсвіжішим прикладом слугує аргентинський футбольний клуб Бока Хуніорс, який зовсім нещодавно оголосив про відкриття кіберспортивного напрямку, розпочавши при цьому навіть не з футболу: першими дисциплінами в яких з'являться представники клубу стануть League of Legends та CS: GO.

Серед знаменитостей власні кіберспортивні організації мають: легенди футболу Девід Бекхем та Рууд Гулліт, легендарний боксер Майк Тайсон, гравець каталонської Барселони Антуан Грізман, мегапопулярний музикант Дрейк та багато інших.

Рууд Гулліт та представники Team Gullit / зображення reuters

Кіберспорт у попкультурі – шалені творчі можливості для брендів

З розвитком кіберспорту зближення ігор та попкультури набуло нових барв. Кількість глядачів кіберспорту невпинно зростає, оскільки все частіше люди відомі поза його межами, такі як, наприклад Тревіс Скотт, приєднуються до світу кіберспортивних змагань та приводять з собою нову аудиторію.

Концерт Тревіса Скотта в грі Fortnite / зображення campaignlive

Кіберспорт також є більш динамічним за своєю природою, ніж традиційні види спорту та пропонує гравцям та стрімерам можливість ближчого зв’язку з шанувальниками. Адже прямі трансляції ігор на таких платформах як Twitch та Mixer, зумовлюють те, що гравці не тільки беруть активну участь в кіберспорті, але також мають можливість взаємодіяти з вболівальниками безпосередньо, банально відповідаючи на питання в чаті. Це суттєво зменшує віртуальну відстань між вболівальниками та гравцями. І якщо умовний Ліонель Мессі виглядає недосяжним, то, наприклад, s1mple може відповісти на ваше запитання в чаті.

До речі, кілька місяців тому останній взяв участь у запуску китайської стрімінгової платформи HUYA. Трансляцію українського кіберспортсмена дивились одночасно 5 млн осіб. Лише уявіть собі цю цифру.

Стрім s1mple на платформі HUYA / зображення escorenews

У брендів не залишилось виходу, тепер вони цілковито визнають, що стрімери та кіберспортсмени – це знаменитості самі по собі. Іноді навіть згадки ними про певний бренд буває достатньо, щоб його продажі стрімко пішли вгору. Візьмемо для прикладу ситуацію, коли мегапопулярний стрімер та кіберспортсмен Ninja побив рекорд продажів бренду спідньої білизни MeUndies (і змусив вебсайт компанії відключитись на кілька годин), просто згадавши про нього на своїй трансляції.

Ninja вибачається перед MeUndies / скріншот з Twitter

Його популярність також змусила Adidas створити фірмові кросівки присвячені йому ж, серія яких блискавично продалася менш ніж за годину після запуску.

Ninja та його лімітована серія кросівок Adidas / зображення adidas.com

Ця висхідна популярність кіберспортивних ліг та придатних для фінансування "зірок" створила більш креативні способи для брендів підвищити відклик аудиторії та її лояльність. Все частіше компанії рекламують свої продукти влаштовуючи різноманітні заходи з участю популярних стрімерів.

Віртуальний світ відкриває нескінченно більше творчих можливостей, ніж світ реальний. Це означає, що найближчим часом галузь стане свідком і рушієм абсолютно нових та інноваційних підходів до реклами в кіберспорті.