Сотни взволнованных болельщиков на полностью заполненных стадионах и десятки, а то и сотни тысяч у экранов гаджетов. Первоклассные команды и андердоги, легенды и будущие звезды, престижные турниры и, конечно же, огромные призовые. Это лицо киберспорта сегодня, по крайней мере таким оно было до пандемии. Откуда же берутся огромные средства в мире киберспорта? Games24 знает ответ.

Читайте также 10 самых богатых украинских киберспортсменов: рейтинг

Сделаем шаг назад, во времена до COVID-19, и посмотрим, где была отрасль в начале года. По данным исследовательской фирмы NewZoo, предыдущий, 2019 год стал знаковым для роста индустрии киберспорта, по их оценке, его аудитория составляла 453 миллионов человек, а в текущем году выросла до 495 млн. Люди тратят безумное количество времени на просмотр знаковых киберспортивных событий, в частности в том же исследовании говорится, что в 2019 году на просмотр киберспортивных трансляций во всем мире было потрачено 6,6 млрд часов.

Рост аудитории киберспорта / изображение NewZoo

NewZoo также прогнозирует, что в 2020 году киберспорт впервые превысит отметку доходов в миллиард долларов ($ 950 млн в 2019) и сравняется с доходами высокооплачиваемых традиционных видов спорта, вроде NBA. С новыми путями развития в США, Китае, Индии, и в конце концов во всем мире, индустрия киберспорта продолжит оставаться постоянно прогрессирующей, что делает ее привлекательной нишей для инвесторов. Кто же стимулирует приток средств в киберспорт?

Сами разработчики

Создатели игр чуть ли не больше других заинтересованы в развитии киберспорта и проведении турниров. Соревнования позволяют дольше поддерживать интерес игроков к продукту компании.

По данным SuperData, донаты игроков в Dota 2 приносят Valve 23 миллиона долларов ежемесячно. На League of Legends Riot Games зарабатывает около 150 миллионов долларов ежемесячно. Отсюда такие щедрые призовые – на последнем The International было разыграно более 34 миллионов долларов. И эти цифры продолжают расти.

The International – главный киберспортивный турнир года по дисциплине Dota 2. Проводится компанией-разработчиком Valve. Впервые проведен на Gamescom в 2011 году. В каждом турнире принимает участие 16 лучших команд мира.

Болельщики на The International 2017 / изображение theflyingcourier

Киберспорт заметили крупные бренды

Поклонники киберспорта – это не школьники, как почему-то многие считают, а платежеспособные люди в возрасте от 18 до 35 лет. Спонсорские контракты – основной источник дохода независимых организаторов киберспортивных турниров. Они привлекают аудиторию как в онлайне, так и в оффлайне, и продают ее внимание рекламодателям.

Прибыльные партнерские отношения с брендами составляют значительную долю дохода киберспорта. В 2019 году от таких видов сделок поступило более 450 млн долларов прибыли.

Прибыль киберспорта в 2019 году по долям / изображение NewZoo

PepsiCo's Brisk был одним из первых брендов, который вошел в киберспорт, став спонсором чемпионата по Rocket League. Вскоре образовалось многолетнее партнерство Mastercard с Riot Games с целью спонсирования League of Legends.

За последние несколько лет самые разные бренды привлекли на свою сторону огромную аудиторию фанатов киберспорта именно благодаря таким партнерским программам. В наше время куча киберспортивных мероприятий проходит при поддержке крупных брендов. Примеров множество:

  • Лига Overwatch, спонсорами которой являются Intel, T-Mobile, Coca-Cola, Omen от HP и Toyota;
  • Серия чемпионатов League of Legends North America (LCS), что финансируется State Farm, Alienware, Secretlab, Rocket Mortgage, Honda, MasterCard, GreenPark Sports, Red Bull и Bud Light;
  • IEM Katowice 2020 StarCraft II, финансируемая Intel, Vodafone, Acer Predator, MTN Dew Game Fuel и Euronics;
  • Counter-Strike: Global Offensive IEM Masters XIII при поддержке Intel, Vodafone, Acer Predator, Game Fuel, HyperX, Betway, paysafecard и NEEDforSEAT;

И это только верхушка айсберга.

Иногда бренды спонсируют даже не мероприятия, а конкретную киберспортивную организацию. Например, в 2019 году всемирно известная автомобильная марка BMW подписала контракт о сотрудничестве с профессиональной киберспортивной организацией Cloud9.

Постер сотрудничества BMW и Cloud9 / изображение talkesport

И это не первый крупный партнер этого коллектива, среди других – Red Bull, Puma, OMEN от HP, Secretlab, HyperX и даже военно-воздушные силы США.

Партнерское видео ВВС США и Cloud9

Иногда спонсорами киберспортсменов становятся спортсмены привычных видов спорта или даже целые клубы. Самым свежим примером служит аргентинский футбольный клуб Бока Хуниорс, который совсем недавно объявил об открытии киберспортивного направления, начав при этом даже не с футбола – первыми дисциплинами в которых появятся представители клуба станут League of Legends и CS: GO.

Среди знаменитостей собственные киберспортивные организации имеют: легенды футбола Дэвид Бекхэм и Рууд Гуллит, легендарный боксер Майк Тайсон, игрок каталонской Барселоны Антуан Гризман, мегапопулярный музыкант Дрейк и многие другие.

Рууд Гуллит и представители Team Gullit / изображение reuters

Киберспорт в поп-культуре – огромные творческие возможности для брендов

С развитием киберспорта сближения игр и поп-культуры приобрело новые краски. Количество зрителей киберспорта постоянно растет, поскольку все чаще люди известные за его пределами, такие как, например Трэвис Скотт, присоединяются к миру киберспортивных соревнований и приводят с собой новую аудиторию.

Концерт Трэвиса Скотта в игре Fortnite / изображение campaignlive

Киберспорт также более динамичный по своей природе, чем традиционные виды спорта и предлагает игрокам и стримерам возможность более близкой связи с поклонниками. Ведь прямые трансляции игр на таких платформах как Twitch и Mixer, приводят к тому, что игроки не только активно участвуют в киберспорте, но также имеют возможность взаимодействовать с болельщиками напрямую, банально отвечая на вопросы в чате. Это существенно уменьшает виртуальное расстояние между болельщиками и игроками. И если условный Лионель Месси выглядит недостижимым, то, например, s1mple может ответить на ваш вопрос в чате.

Кстати, несколько месяцев назад последний принял участие в запуске китайской стриминговой платформы HUYA. Трансляцию украинского киберспортсмена смотрели одновременно 5 млн человек. Только представьте себе эту цифру.

Стрим s1mple на платформе HUYA / изображение escorenews

У брендов не осталось выхода, теперь они полностью признают, что стримеры и киберспортсмены – это знаменитости сами по себе. Иногда даже упоминания ними об определенном бренде бывает достаточно, чтобы его продажи стремительно пошли вверх. Возьмем для примера ситуацию, когда мегапопулярный стример и киберспортсмен Ninja побил рекорд продаж бренда нижнего белья MeUndies (и заставил вебсайт компании отключиться на несколько часов), просто вспомнив о нем на своей трансляции.

Ninja извиняется перед MeUndies / скриншот с Twitter

Его популярность также заставила Adidas создать фирменные кроссовки посвященные ему же, серия которых молниеносно продалась менее чем через час после запуска.

Ninja и его лимитированная серия кроссовок Adidas / изображение adidas.com

Эта восходящая популярность киберспортивных лиг и пригодных для финансирования "звезд" создала более креативные способы для брендов повысить отзыв аудитории и ее лояльность. Все чаще компании рекламируют свои продукты устраивая различные мероприятия с участием популярных стримеров.

Виртуальный мир открывает бесконечно больше творческих возможностей, чем мир реальный. Это означает, что в ближайшее время отрасль станет свидетелем и двигателем совершенно новых и инновационных подходов к рекламе в киберспорте.