Секретное оружие id Software – как тайваньские пираты помогли сделать DOOM легендой
Легендарный разработчик Джон Ромеро рассказал правду о том, как пиратство не только не помешало, но и способствовало развитию серии шутеров DOOM в девяностых.
Сегодня борьба с пиратством представляется абсолютной необходимостью, но в начале девяностых разработчики легендарной DOOM смотрели на этот вопрос несколько иначе. Вместо того чтобы преследовать нарушителей, студия id Software превратила их в свой самый мощный маркетинговый инструмент, рассказал создатель проекта Джон Ромеро на QuakeCon.
Пиратство как двигатель прогресса
В 1993 году DOOM изменила мир видеоигр, популяризировав жанр шутеров от первого лица благодаря динамичным боям и сетевой поддержке.
Студия, основанная Джоном Ромеро вместе с коллегами, выбрала модель "shareware" – первый эпизод игры распространялся бесплатно, а за два следующих пользователи должны были платить непосредственно разработчикам.
Такая стратегия привела к появлению бесчисленного количества неофициальных копий на полках магазинов.
Вы заходили в магазин и видели 10 разных коробок, в которых был один и тот же shareware-эпизод Doom. Это было замечательно. Мы были абсолютно счастливы от этого,
– вспоминает Ромеро.
Особенно широко эта практика была распространена на Тайване. Несмотря на риски потери прибыли, id Software сознательно отказалась от попыток пресечь эту деятельность. Ромеро объяснил, что игроки все равно нашли бы способ обойти ограничения, поэтому разработчики решили не тратить на это время.
Вместо этого id Software связалась с крупнейшими местными "ритейлерами" и предложила им покупать официальные пустые коробки по очень низкой цене.
Это позволило пиратам легализовать свой бизнес, продавая бесплатный первый эпизод в фирменной упаковке, а студии – значительно расширить аудиторию.
Разработчики понимали, что дистрибуция – это главный фактор успеха. Создавая условия для легкого копирования, они формировали базу лояльных игроков, которые позже покупали полные версии игры или последующие проекты студии.
Мы зарабатывали деньги, когда люди фактически заказывали остальную часть игры,
– подытожил Джон Ромеро.
Команда сосредоточилась на том, чтобы охватить как можно больше людей, ведь им нужно было лишь достаточно средств для создания следующего хита. Впоследствии этот подход оказался чрезвычайно дальновидным.
Полный эпизод выступления на Quake Con: смотрите видео
Открытость DOOM к модификациям позволила игрокам изменять графику и звуки, что привело к появлению огромного сообщества моддеров.
Когда студия перешла к разработке Quake, она пошла еще дальше, добавив собственный язык скриптов для полной свободы творчества пользователей.
Такой подход обеспечил играм id Software жизнь на протяжении десятилетий, превратив их из просто развлекательных продуктов в полноценные платформы для творчества. В конце концов, что еще можно запустить в Microsoft Paint.