Ключевой целью было сделать битвы увлекательными и доступными, а не зависящими исключительно от навыков игрока. Об этом Тим Лэмб рассказал изданию Space.com, информирует 24 Канал.
Смотрите также Наконец названа дата выхода Star Citizen: нужно подождать еще несколько лет
Как разработчики балансировали игровой процесс?
При создании космических боев разработчики игр всегда стоят перед выбором между реализмом, как в Elite Dangerous, и аркадной динамикой, как в Everspace 2. Bethesda для своей космической оперы Starfield выбрала нечто среднее. По словам Тима Лемба, главной целью было интегрировать космические сражения в опыт ролевой игры.
Процесс разработки начался с базовых идей относительно механик и управления. Сначала команда реализовала простые системы, такие как распределение энергии, различные виды оружия, щиты, а также базовое маневрирование. Впоследствии на эту основу начали наслаивать более сложные элементы. На производительность корабля влияет множество факторов: отдельные модули и оборудование, которые игрок выбирает в конструкторе, навыки персонажа и даже члены экипажа. Все эти системы должны были гармонично работать вместе на протяжении всей игры.
Значительную роль в процессе сыграло тестирование. Команда создала специальную "песочницу" – астероидное поле, где испытывали модели полета и новые корабли. Именно во время таких тестов появилась идея боковых двигателей. Сначала их добавили, чтобы облегчить удержание цели, но это также позволило игрокам дрейфовать мимо врагов, ведя непрерывный огонь, и добавило игре аркадной динамики.
Bethesda сделала полеты и бои в Starfield увлекательными \ Фото Bethesda Softworks
Сложной задачей было сбалансировать эти системы для противников. Разработчики стремились создать равные условия, чтобы вражеские пилоты не имели несправедливых преимуществ, таких как быстрые повороты или высокая точность стрельбы. Это заставило команду склониться к более кинематографическому подходу, вдохновленного космическими операми вроде "Звездных войн".
Например, скорость кораблей во время боя значительно ниже реалистичной, чтобы сделать сражения управляемыми и интересными. Также были добавлены механики ускорения и ремонта корабля, которые позволяли игрокам выходить из сложных ситуаций, и эти же возможности предоставили врагам.
Критически важным элементом стал пользовательский интерфейс. Он должен был подавать огромное количество информации, не перегружая игрока: выбранную цель, ее направление, индикаторы попадания, состояние щитов и корпуса, повреждения отдельных систем. Одной из ключевых механик, добавившей глубины, стала возможность целиться в отдельные подсистемы вражеского корабля.
Это позволило немного замедлить темп боя и дало игрокам больше тактических возможностей, связанных с их навыками и оборудованием.
В конце концов, разработчики сосредоточились на том, чтобы Starfield была прежде всего увлекательной RPG, где выбор, навыки и снаряжение имеют значение. Поскольку реального опыта космических боев ни у кого нет, команда черпала вдохновение из любимых фильмов. Главным ориентиром, по словам Лемба, всегда было стремление сделать игру веселой и интересной.
Как дела у Starfield?
Недавно Тим Лемб рассказал, что команда все время работала над игрой и уже готовит для игроков кое-что интересное. Перед этим датамайнеры обнаружили в коде Starfield упоминания о новом "круизном" режиме, который может позволить межпланетные путешествия без экранов загрузки. Вероятно, именно об этом и говорил Тим имея в виду отличные новости для игроков, которые долго ждали улучшенные путешествия между планетами.
Кроме того, недавно игра отпраздновала 3 года с момента релиза. Создатели Starfield поздравили геймеров и оставили небольшой тизер будущего дополнения. В видео на страницах соцсетей игры можно прочитать, как предполагают фанаты, название будущего DLC – Terra Armada. Никаких деталей о дополнении пока нет, но судя по названию, оно может касаться Земли.