Ключовою метою було зробити битви захопливими та доступними, а не залежними виключно від навичок гравця. Про це Тім Лемб розповів виданню Space.com, інформує 24 Канал.

Дивіться також Нарешті названо дату виходу Star Citizen: потрібно зачекати ще кілька років

Як розробники балансували ігровий процес?

При створенні космічних боїв розробники ігор завжди стоять перед вибором між реалізмом, як в Elite Dangerous, та аркадною динамікою, як в Everspace 2. Bethesda для своєї космічної опери Starfield обрала щось середнє. За словами Тіма Лемба, головною метою було інтегрувати космічні битви в досвід рольової гри.

Процес розробки почався з базових ідей щодо механік та управління. Спочатку команда реалізувала прості системи, такі як розподіл енергії, різні види зброї, щити, а також базове маневрування. Згодом на цю основу почали нашаровувати складніші елементи. На продуктивність корабля впливає безліч факторів: окремі модулі та обладнання, які гравець обирає в конструкторі, навички персонажа та навіть члени екіпажу. Усі ці системи мали гармонійно працювати разом протягом усієї гри.

Значну роль у процесі відіграло тестування. Команда створила спеціальну "пісочницю" – астероїдне поле, де випробовували моделі польоту та нові кораблі. Саме під час таких тестів з'явилася ідея бічних двигунів. Спочатку їх додали, щоб полегшити утримання цілі, але це також дозволило гравцям дрейфувати повз ворогів, ведучи безперервний вогонь, і додало грі аркадної динаміки.


Bethesda зробила польоти та бої у Starfield захопливими \ Фото Bethesda Softworks

Складним завданням було збалансувати ці системи для супротивників. Розробники прагнули створити рівні умови, щоб ворожі пілоти не мали несправедливих переваг, таких як швидші повороти чи вища точність стрільби. Це змусило команду схилитися до більш кінематографічного підходу, натхненного космічними операми на кшталт "Зоряних війн".

Наприклад, швидкість кораблів під час бою значно нижча за реалістичну, щоб зробити битви керованими та цікавими. Також були додані механіки прискорення та ремонту корабля, які дозволяли гравцям виходити зі складних ситуацій, і ці ж можливості надали ворогам.

Критично важливим елементом став користувацький інтерфейс. Він мав подавати величезну кількість інформації, не перевантажуючи гравця: вибрану ціль, її напрямок, індикатори влучання, стан щитів та корпусу, пошкодження окремих систем. Однією з ключових механік, що додала глибини, стала можливість цілитися в окремі підсистеми ворожого корабля.

Цікаво! Це дозволило трохи сповільнити темп бою і дало гравцям більше тактичних можливостей, пов'язаних з їхніми навичками та обладнанням.

Зрештою, розробники зосередилися на тому, щоб Starfield була насамперед захопливою RPG, де вибір, навички та спорядження мають значення. Оскільки реального досвіду космічних боїв ні в кого немає, команда черпала натхнення з улюблених фільмів. Головним орієнтиром, за словами Лемба, завжди було прагнення зробити гру веселою та цікавою.

Як справи у Starfield?

Нещодавно Тім Лемб розповів, що команда весь час працювала над грою і вже готує для гравців дещо цікаве. Перед цим датамайнери виявили в коді Starfield згадки про новий "круїзний" режим, що може дозволити міжпланетні подорожі без екранів завантаження. Ймовірно, саме про це і говорив Тім маючи на увазі чудові новини для гравців, які довго чекали на покращені подорожі між планетами.

Крім того, нещодавно гра відсвяткувала 3 роки з моменту релізу. Творці Starfield привітали геймерів і залишили невеличкий тизер майбутнього доповнення. У відео на сторінках соцмереж гри можна прочитати, як припускають фанати, назву майбутнього DLC – Terra Armada. Жодних деталей про доповнення наразі немає, але судячи з назви, воно може стосуватися Землі.