Бывший дизайнер BioWare Армандо Троизи рассказал, что команда стремилась совершить технологический прорыв, но ценой грандиозных амбиций стали изнурительные рабочие смены без выходных и постоянные технические сбои, сообщает FRVR.

Космический уровень амбиций Mass Effect

По словам Армандо, руководитель разработки Кейси Хадсон регулярно ставил перед командой практически невыполнимые задачи. В студии Хадсона даже прозвали "главным создателем проблем", ведь он требовал достичь уровня качества, которого на тот момент в видеоиграх просто не существовало.

Главная сложность заключалась в том, что разработчики столкнулись с тремя вызовами одновременно: созданием новой игровой вселенной, разработкой под новую консоль Xbox 360 и освоением нового технологического движка.

Чтобы успеть к релизу, команда студии перешла на чрезвычайно жесткий график "кранча". Сотрудники работали по схеме 21 день подряд и только один день отдыха.

Трейлер игры: смотрите видео

Несмотря на огромные усилия, игра долгое время вообще не работала на консолях. BioWare удалось запустить Mass Effect на Xbox 360 лишь перед самым релизом в конце 2007 года, поэтому проект вышел со множеством технических ошибок и багов.

Это было действительно очень тяжело, но оно того стоило,
– подытожил разработчик.

И действительно, сейчас оригинальную Mass Effect считают одной из определяющих игр жанра RPG, а миллионы геймеров с нетерпением ждут продолжения космической саги.