Первая часть Outlast доводила тестировщиков до слез – как создавали самый страшный хоррор в индустрии
Разработка игр нередко требует от создателей максимальной самоотдачи, но иногда рабочий процесс выходит за рамки обычного стресса. Разработчик Outlast вспомнил интересный случай, произошедший во время создания игры.
Автор серии Outlast поделился поразительными подробностями о том, как психологическое давление, связанное с разработкой хоррора, сказывается на некоторых сотрудниках, сообщает Gamespot.
Слезы за дверью студии и пределы ужаса
Студия Red Barrels с самого начала стремилась создать максимально реалистичную и жуткую атмосферу, не сдерживая себя в изображении жестокости и насилия.
Дошло до того, что когда команда тестировала первые рабочие сборки, один из привлеченных тестировщиков не выдержал напряжения уже через несколько часов игры.
Мы просто наращивали и наращивали давление, и я помню тестирование, когда кто-то после нескольких часов игры буквально выбежал из студии, чтобы поплакать на улице,
– прокомментировал соучредитель студии Филипп Морин.
Разработчики подчеркивают, что подобная жестокость в игре не была расчетным маркетинговым ходом для привлечения внимания, а оказалась личным выбором авторов.
Из-за специфики контента и подобных историй с тех пор руководители Red Barrels предупреждают всех кандидатов о характере будущей работы еще на этапе собеседования.
Несмотря на такие предостережения, бывают и исключения. В частности, во время разработки Outlast 2 один из новых сотрудников уволился уже на четвертый день работы из-за религиозной тематики игры, к которой оказался психологически не готов.
На данный момент последним проектом студии остается кооперативная игра The Outlast Trials, которая привлекла почти 19 миллионов пользователей и установила рекорд франшизы в Steam, собрав более 147 тысяч одновременных игроков после одного из последних патчей, буквально две недели назад, сообщает SteamDB.
Трейлер игры: смотрите видео
Несмотря на ошеломляющий успех многопользовательского проекта, студия планирует в будущем вернуться к созданию однопользовательских проектов.