До сих пор игроки по всему миру вспоминают Shadow of Chernobyl и ее преемников с огромной теплотой. Игра погружала в жуткий мир, где радиация, аномалии и мутанты представляли постоянную угрозу, а сталкеры блуждали в поисках ценных артефактов. За восемнадцать лет, прошедших с момента выхода, S.T.A.L.K.E.R. не потерял своей актуальности и продолжает вдохновлять новые поколения геймеров, особенно учитывая новейшую часть, которая вышла в ноябре, S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. В этой статье 24 Канал собрал пять самых интересных деталей о создании этой культовой игры, которые, возможно, оставались без внимания даже самых преданных фанатов.
Смотрите также Гейб Ньюэлл ответил на письмо фаната и рассказал какая украинская видеоигра действительно его захватила
Первоначальная концепция и кардинальные изменения
Одним из самых впечатляющих аспектов истории создания S.T.A.L.K.E.R. является кардинальное изменение первоначальной концепции. В конце 2001 года GSC Game World анонсировала амбициозный футуристический шутер от первого лица под названием Oblivion Lost. По задумке разработчиков, игроки должны были взять на себя роль бойца элитного спецподразделения, который путешествует межпланетными порталами к неизвестным мирам, открывая путь для будущих колонизаторов. Ранние концепт-арты демонстрировали фантастические локации, включая зеленые долины с ацтекскими пирамидами и роботами-динозаврами.
Несмотря на амбициозность проекта и стремление студии продемонстрировать возможности собственного графического движка X-Ray, со временем стало понятно, что тематика научной фантастики с элементами оккультизма и мутировавшими существами перестала быть свежей и интересной для геймерского сообщества. Именно тогда произошла коренная смена направления разработки. Вдохновением для нового сеттинга стала трагедия на Чернобыльской атомной электростанции.
Разработчики GSC Game World во главе с Сергеем Григоровичем организовали поездку в Чернобыльскую зону отчуждения, чтобы набраться вдохновения для своего проекта. Так игра окончательно изменила свое направление, а также название на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
Происхождение названия
Само название игры было вдохновлено творчеством советских писателей братьев Стругацких, которые родились в семье выходцев из Украины, а именно Черниговской губернии (сейчас – в пределах Черниговской и Сумской областей). Они в целом сыграли большую роль в формировании идейной основы проекта, в частности своей повестью "Пикник на обочине", написанной в 1971 году.
- Концепция таинственной и опасной "Зоны", зараженной в результате неизвестных событий, является центральной как для игры, так и для литературного первоисточника, которое рассказывало об инопланетянах.
- Термин "сталкер" также был заимствован из повести и обозначает людей, которые проникают в Зону в поисках ценных артефактов и научной информации. Но поскольку разработчики не могли напрямую использовать "Stalker" для названия из-за авторских прав, будущий проект решили сделать аббревиатурой, разделенной точками.
- Поиск и сбор уникальных артефактов с чрезвычайными свойствами является еще одной ключевой концепцией, унаследованной от творчества Стругацких. В их произведении инопланетная цивилизация оставляет после своего внезапного прибытия и такого же внезапного исчезновения ряд артефактов, на поиски которых и отправляются персонажи, сталкеры.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
От чего отказались и что перенесли в другие игры
Процесс разработки S.T.A.L.K.E.R. был полон амбициозных идей, многие из которых так и не попали в финальную версию игры.
- Ранние прототипы содержали оружие с анимацией параллельного вращения стволов, которое впоследствии было вырезано. Также разработчики тестировали искусственный интеллект вертолетов.
- Начальный уровень игры претерпел изменения, в частности, многоквартирный дом был добавлен позже для оптимизации частоты кадров.
- Планировалось добавить несколько новых видов мутантов, включая Химеру, которая появилась только в "Зове Припяти", а также нескольких других персонажей, в частности зомби.
- Рассматривалась возможность включения в игру различных группировок, таких как западные военные подразделения (немецкий Kommando Spezialkräfte, американский US Army Airborne Special Forces, силы быстрого реагирования НАТО, британский Special Air Service).
- В ранних версиях некоторых карт были доступны управляемые транспортные средства, включая грузовики и кабриолеты, но позже они были удалены.
- Локация "Мертвый город" изначально должна была играть более важную роль в сюжете, а карта "Генераторы" изначально была отдельной исследуемой локацией с другой планировкой, прежде чем была интегрирована в зону электростанции.
- В ранних сборках также присутствовали экипированные детекторы аномалий и ножи, которые позже стали инвентарными предметами.
Смотрите также Локации STALKER 2: Сердце Чернобыля сравнили с реальными фото – результат сводит с ума
Искусственный интеллект в S.T.A.L.K.E.R.
Несмотря на то, что игра вышла еще задолго до эпохи современного генеративного искусственного интеллекта, она имела в себе достаточно мощную систему ИИ, которая управляла окружающим миром. Он отвечал за дикую природу, демонстрируя много реалистичных моделей поведения, в частности стайный инстинкт и конкуренцию за еду. Это можно было наблюдать в событиях, которые не являются заскриптованными. Игровой движок был разработан таким образом, что поведение животных вычисляется, даже если игрок находится в другой части мира.
Искусственный интеллект под названием A-Life поддерживает более 1000 персонажей, населяющих Зону. Эти персонажи не являются заскриптованными, то есть жизнь AI может развиваться даже без контакта с игроком.
Неигровые персонажи (NPC) в S.T.A.L.K.E.R. имеют полный жизненный цикл – выполнение заданий, бой, отдых, питание и сон. То же самое касается многих монстров, живущих в Зоне – охота, нападение на сталкеров и других монстров, отдых, питание, сон. Эти монстры мигрируют большими группами.
Не заскриптованная природа персонажей означает, что существует неограниченное количество случайных квестов. Персонажи на основе ИИ путешествуют по всей Зоне, как им заблагорассудится.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля / Фото GSC Game World
Вам может пригодиться! Мы сделали справочник по S.T.A.L.K.E.R. 2 и собрали в нем все, что вам нужно для полного погружения в игру.
Особенности собственного движка X-Ray Engine
X-Ray Engine – это графический движок, который разработала сама GSC. Он позволял одновременно разместить на экране до миллиона полигонов, поддерживая при этом рендеринг HDR, паралаксное и нормальное отображение, мягкие тени, размытие в движении, широкоформатную поддержку, погодные эффекты и смену дня и ночи.
- Действие игры происходит на территории площадью тридцать квадратных километров, причем внешняя и внутренняя части этой территории отображаются с одинаковой детализацией.
- Некоторые текстуры в игре были фотографиями стен в студии разработчиков.
- В игре можно найти физику Ragdoll, реалистичную баллистику пуль, скелетную анимацию, а также объекты, которые можно разрушить.