CEO студии IO Interactive Хакан Абрак рассказал как создателям Hitman удалось "затянуть пояса" и при чем здесь виртуальные туалеты, сообщает 24 Канал со ссылкой на Dexerto.

Стоит внимания Capcom показала немного геймплея Resident Evil Requiem

Одинаковые туалеты помогли сэкономить

В эпизоде подкаста The Game Business Show, Хакан Абрак рассказал об определенной хитрости, которой пользуются создатели культовой серии стелс-видеоигр Hitman.

В частности, стало известно как студия справилась с ростом стоимости разработки игр.

По словам Абрака, в этом им существенно помогли ванные комнаты и туалеты – популярное место для укрытия тел обезвреженных NPC в любой части Hitman.

Дело в том, что ранее для каждой отдельной игры IO создавала новые ресурсы с нуля. Однако уже с перезапуском серии в 2016 году был использован подход, который позволил повторно использовать накопленные ассеты (модели, текстуры и т.д.) в следующих проектах.

Достаточно просто посмотреть на Hitman, на то, как мы строим (мир игры, – 24 Канал), особенно после Absolution. Я был исполнительным продюсером Absolution, и я поклялся никогда больше не делать новых туалетов,
– вспоминает Хакан.

Конечно, туалеты не стали единственным методом экономии средств, но они сыграли роль в подходе студии к разумному использованию ресурсов.

Не вдаваясь в подробности: Hitman 2016 года, скажем, стоил 100 миллионов долларов, то Hitman 2 обошелся, возможно, в 60 миллионов долларов. Hitman 3 стоил 20 миллионов долларов,
– утверждает Абрак.

По словам CEO IO Interactive, студия гордится тем, что нашла возможности для оптимизации разработки, которые впрочем не влияют на восприятие игры игроками.