Разработка видеоигр – это всегда о поиске интересных решений и оптимизации процессов, особенно это было актуально на "рассвете" индустрии, когда на возможности разработчиков существенно влияли характеристики геймерского железа.
Интересно Коротко, но метко: 5 замечательных игр, которые можно пройти за несколько часов
Бывший технический директор Rockstar Об Вермель порадовал своих подписчиков в соцсети X (бывший твитер) очередной порцией интересной информации о разработке игр из культовой серии Grand Theft Auto.
На этот раз ветеран индустрии рассказал почему в старых проектах франшизы часто возникала ситуация, знакомая большинству опытных геймеров, когда виртуальные улицы заполоняли одинаковые авто.
Пример подобного случая в GTA San Andreas / Фото с X / Rockstar
Из-за ограничения оперативной памяти в PS 2, разработчики придумали схему при которой в своеобразной "ячейке быстрого доступа" одновременно могли находиться 8 моделей автомобилей.
Специальный код время от времени выбирает какое же из этих авто заспавнить, в зависимости от особенностей расположения игрока. Например, спортивные автомобили появляются в деловом районе, а старые потертые авто в гетто.
Ошибки же начинают возникать при некоторых условиях. В частности, когда игрок находится в розыске, к этим 8 моделям добавляются полицейские машины, джипы FBI, фургон спецназа и даже патрульный вертолет.
К теме Разработчик GTA Vice City рассказал какой сначала была система полиции в игре
Также в памяти игры остается предыдущее авто игрока, чтобы не было случаев, когда геймер решил вернуться к машине, а та уже растворилась в воздухе. К тому же необходимо держать в памяти транспорт других экстренных служб: медицинские и пожарные авто.
Все это приводит к появлению ситуаций в которых доступными для заполнения улиц остается всего лишь 1 или 2 модели машин, отсюда и возникали ситуации как на скриншоте.
Кроме того, подобный "баг" мог возникать, если геймер слишком быстро перемещался между регионами, тогда модели авто просто не успевали загрузиться, ведь это занимало определенное время и также приводило к появлению "клонов" машины игрока.
Как подтвердил Вермель, эта система была задействована не только в GTA 3, Vice City и San Andreas, но и с некоторыми улучшениями использовалась в GTA IV.