Розробка відеоігор – це завжди про пошук цікавих рішень та оптимізацію процесів, особливо це було актуально на "світанку" індустрії, коли на можливості розробників суттєво впливали характеристики геймерського заліза.

Цікаво Коротко, але влучно: 5 чудових ігор, які можна пройти за кілька годин

Колишній технічний директор Rockstar Об Вермель потішив своїх підписників у соцмережі X (колишній твітер) черговою порцією цікавої інформації про розробку ігор з культової серії Grand Theft Auto.

Цього разу ветеран індустрії розповів чому в старих проєктах франшизи часто виникала ситуація, знайома більшості досвідчених геймерів, коли віртуальні вулиці заполоняли однакові авто.

Проблема з авто у San AndreasПриклад подібного випадку у GTA San Andreas / Фото з X / Rockstar

Через обмеження оперативної пам'яті у PS 2, розробники вигадали схему за якої у своєрідній "комірчині швидкого доступу" одночасно могли знаходитися 8 моделей автомобілів.

Спеціальний код час від часу обирає яке ж з цих авто заспавнити, залежно від особливостей розташування гравця. Наприклад спортивні автомобілі з'являються в діловому районі, а старі потерті авто в гетто.

Помилки ж починають виникати за деяких умов. Зокрема, коли гравець перебуває в розшуку, до цих 8 моделей додаються поліцейські машини, джипи FBI, фургон спецназу та навіть патрульний вертоліт.

До теми Розробник GTA Vice City розповів якою спершу була система поліції в грі

Також в пам'яті гри залишається попереднє авто гравця, аби не було випадків, коли геймер вирішив повернутися до автівки, а та вже розчинилася в повітрі. До того ж необхідно тримати у пам'яті транспорт інших екстрених служб: медичні та пожежні авто.

Усе це зумовлює появу ситуацій у яких доступними для заповнення вулиць залишається всього лише 1 чи 2 моделі машин, звідси й виникали ситуації як на скриншоті.

Окрім того, подібний "баг" міг виникати, якщо геймер надто швидко переміщувався між регіонами, тоді моделі авто просто не встигали завантажитися, адже це займало певний час і також зумовлювало появу "клонів" автівки гравця.

Як підтвердив Вермель, ця система була залучена не лише в GTA 3, Vice City та San Andreas, але й з деякими покращеннями використовувалася у GTA IV.