Укр Рус
28 грудня, 22:35
2

У The Last of Us 2 знайшли та відновили механіки вирізані розробниками

Основні тези
  • Датамайнер Speclizer виявив у файлах The Last of Us Part II приховані ігрові механіки, такі як підглядання з-за укриттів та віддавання наказів супротивникам під прицілом.
  • Ці механіки були повністю готові з анімаціями та репліками, але ймовірно видалені через можливі проблеми з ігровим темпом або конфлікти з іншими аспектами геймплею.

Датамайнер Speclizer виявив у файлах The Last of Us Part II приховані ігрові механіки, які були повністю готові, але не увійшли до фінальної версії гри. Йдеться про систему підглядання з-за укриттів та можливість віддавати накази супротивникам під прицілом.

Ці функції мають готові анімації, скрипти та навіть записані репліки персонажів, що дозволило ентузіасту їх активувати, розповідає 24 Канал з посиланням на сторінку Speclizer в соцмережі X.

Дивіться також Бюджет Star Citizen невдовзі сягне захмарної суми – це може бути найдорожча гра в історії

Як працюють ці секретні механіки та чому їх прибрали?

Виявлена система підглядання значно розширювала можливості взаємодії з оточенням. Вона дозволяла гравцеві не лише обережно визирати ліворуч чи праворуч від перешкоди, а й підіймати голову над об'єктами або навіть заглядати під них.

За словами дослідника, керування цією функцією та відповідні анімації були реалізовані на високому рівні, що робить її відсутність у грі ще загадковішою.

Інша цікава знахідка стосується механіки взяття ворогів "на мушку". Гравець міг тримати супротивника під прицілом, змушуючи того підняти руки вгору. Після цього персонаж міг наказувати ворогу рухатися у потрібному напрямку. Для реалізації цієї фішки розробники навіть підготували та записали спеціальні голосові репліки.

Як працювали видалені механіки тримання на прицілі – дивіться відео:

Чому ці функції видалили з гри?

Попри технічну готовність обох систем, студія Naughty Dog ніколи офіційно не згадувала про ці напрацювання.

Ймовірно, розробники вирішили відмовитися від них через можливі проблеми з ігровим темпом або складнощі з адаптацією таких механік під дизайн конкретних локацій.

Також існує припущення, що ці елементи могли конфліктувати з іншими аспектами геймплею, які були в пріоритеті під час розробки.