Про це Церні розповів виданню Digital Foundry.
Дивіться також Sony випустила велике оновлення PS5 Pro з технологією PSSR 2 – вже відомі перші ігри
Чим відрізняються PSSR і FSR?
Провідний архітектор PlayStation 5 і PlayStation 5 Pro Марк Церні вперше детально пояснив, що у технології масштабування PSSR 2 від Sony спільного, а що різного у порівнянні з новими версіями апскейлера FSR від AMD.
За його словами, обидва рішення мають спільну алгоритмічну базу, створену в межах співпраці компаній, однак реалізовані по-різному через відмінності в апаратній частині.
У ПК-версії апскейлера AMD використовується формат обчислень FP8, тоді як PSSR у PlayStation 5 Pro працює з INT8. Такі технічні нюанси визначають особливості продуктивності та якості зображення.
Як зазначає VideoCardz, варіант INT8 близький до неофіційних збірок FSR 4, які минулого року тестували на відеокартах із архітектурами RDNA 2 та RDNA 3. У цих випробуваннях версія INT8 показала дещо слабші результати за офіційну FP8-реалізацію на RDNA 4 – як у швидкодії, так і в чіткості картинки. Водночас вона все одно часто перевершувала FSR 3.1 у багатьох сценах.
Церні наголосив, що нові версії FSR і PSSR відрізняються не лише типом обчислень. Також змінюється обсяг математичних операцій MAC, а навчальні дані моделей хоч і схожі, але не повністю однакові. На практиці це не призводить до кардинальної різниці у фінальному результаті.
Він зазначив, що вихід оновлених моделей від Sony і AMD створює гарну нагоду для прямого порівняння технологій.
У чому особливість PSSR?
PlayStation 5 Pro використовує гібридний підхід до графічної архітектури. Основою залишається RDNA 2, однак GPU консолі доповнений блоками RDNA 4, які відповідають за трасування променів. Крім того, в системі передбачені спеціалізовані модулі машинного навчання, що, за припущеннями, можуть базуватися на архітектурі RDNA 5.
Ще одна важлива відмінність полягає в підтримці нових версій апскейлінгу на ПК. Технологія FSR 4.1 із нейронною моделлю наразі працює лише на відеокартах Radeon RX 9000. Власникам старіших GPU доводиться використовувати аналітичний режим FSR 3 без нейромережевих обчислень.
Церні також пояснив, що навіть якщо модель масштабування формально однакова, її навчання може суттєво відрізнятися. Наприклад, якщо система оптимізована під конкретний коефіцієнт масштабування, навчальні набори формуються саме під це завдання. Це впливає на параметри моделі та фінальні результати. Водночас оновлені варіанти FSR за якістю виводу вже наблизилися до нового PSSR.
Таким чином, Sony та AMD фактично розвивають дві дуже близькі версії однієї технології. Одна з них оптимізована під FP8-обчислення на відеокартах RDNA 4, інша – під INT8-формат у PlayStation 5 Pro. Це піднімає питання, наскільки складно було б адаптувати INT8-реалізацію FSR для графічних процесорів поколінь RDNA 2 і RDNA 3.


