Об этом Церни рассказал изданию Digital Foundry.

Смотрите также Sony выпустила большое обновление PS5 Pro с технологией PSSR 2 – уже известны первые игры

Чем отличаются PSSR и FSR?

Ведущий архитектор PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro Марк Церни впервые подробно объяснил, что у технологии масштабирования PSSR 2 от Sony общего, а что разного по сравнению с новыми версиями апскейлера FSR от AMD.

По его словам, оба решения имеют общую алгоритмическую базу, созданную в рамках сотрудничества компаний, однако реализованы по-разному из-за различий в аппаратной части.

В ПК-версии апскейлера AMD используется формат вычислений FP8, тогда как PSSR в PlayStation 5 Pro работает с INT8. Такие технические нюансы определяют особенности производительности и качества изображения.

Как отмечает VideoCardz, вариант INT8 близок к неофициальным сборкам FSR 4, которые в прошлом году тестировали на видеокартах с архитектурами RDNA 2 и RDNA 3. В этих испытаниях версия INT8 показала немного слабее результаты официальной FP8-реализации на RDNA 4 – как в быстродействии, так и в четкости картинки. В то же время она все равно часто превосходила FSR 3.1 во многих сценах.

Церни отметил, что новые версии FSR и PSSR отличаются не только типом вычислений. Также меняется объем математических операций MAC, а учебные данные моделей хоть и похожи, но не полностью одинаковы. На практике это не приводит к кардинальной разнице в финальном результате.

Он отметил, что выход обновленных моделей от Sony и AMD создает хорошую возможность для прямого сравнения технологий.

В чем особенность PSSR?

PlayStation 5 Pro использует гибридный подход к графической архитектуре. Основой остается RDNA 2, однако GPU консоли дополнен блоками RDNA 4, которые отвечают за трассировку лучей. Кроме того, в системе предусмотрены специализированные модули машинного обучения, что, по предположениям, могут базироваться на архитектуре RDNA 5.

Еще одно важное отличие заключается в поддержке новых версий апскейлинга на ПК. Технология FSR 4.1 с нейронной моделью пока работает только на видеокартах Radeon RX 9000. Владельцам более старых GPU приходится использовать аналитический режим FSR 3 без нейросетевых вычислений.

Церни также объяснил, что даже если модель масштабирования формально одинакова, ее обучение может существенно отличаться. Например, если система оптимизирована под конкретный коэффициент масштабирования, обучающие наборы формируются именно под эту задачу. Это влияет на параметры модели и финальные результаты. В то же время обновленные варианты FSR по качеству вывода уже приблизились к новому PSSR.

Таким образом, Sony и AMD фактически развивают две очень близкие версии одной технологии. Одна из них оптимизирована под FP8-вычисления на видеокартах RDNA 4, другая – под INT8-формат в PlayStation 5 Pro. Это поднимает вопрос, насколько сложно было бы адаптировать INT8-реализацию FSR для графических процессоров поколений RDNA 2 и RDNA 3.